
Stripverhaal/Mop in Scratch
Als de leerlingen al een basis les hebben gedaan met de QuickStart kaarten van Scratch dan is het maken van een stripverhaal een mooi vervolg.

Als de leerlingen al een basis les hebben gedaan met de QuickStart kaarten van Scratch dan is het maken van een stripverhaal een mooi vervolg.

Als je leerlingen al een keer met de Bee-Bot hebben gewerkt, is het leuk om met ze een aantal oefeningen te doen, zodat ze een Bee-Bot rijbewijs kunnen halen.

Ken jij Scratch misschien al een beetje? Binnen Scratch kun je ook micro:bit blokken toevoegen en zo kun je met de micro:bit je zelfgemaakte game in Scratch besturen.

Met de eenvoudige programmeertaal Hedy, kun je eenvoudig de stap maken van block coding (Scratch) naar scripting (Python of HTML). In deze opdracht zet je de eerste stappen, doorloop je level 1 en maak je in level 3 een glazen bol van een waarzegger.
Ik wil nog andere lessen bekijken.

In deze les leer je meer over chatbots, wat het zijn, wat hun doel is en zelfs hoe je er zelf een kunt maken in Scratch.

Met de vernieuwde website Gamestudio van Het Klokhuis kun je eenvoudige games maken. Je kunt zelf avatars verzinnen, levels bouwen, nadenken over winnen en verliezen en meer.

Een flipboekje is eigenlijk een mini-animatie op papier. In deze activiteit beschrijven we hoe je een flipboekje kunt maken.

Het eerste digitale Arcadespel was Pong Je kunt nu zelf een arcadegame een maken.
Ik wil nog andere lessen bekijken.

Met de activiteit ‘Puzzelen maar’ leren de leerlingen dat je een puzzel soms op verschillende manieren kunt oplossen. Er is bij deze opdracht nooit één manier goed, maar meestal kun je ze op verschillende manieren oplossen.

Binnen deze activiteit leer je hoe je een website moeten ontwerpen. Je maakt nog niet de echte site maar je gaat nadenken over hoe deze eruit zou moeten zien. Dit is het allerbelangrijkste bij het maken van een website.

Met de activiteit Rol-a-Robot leer je wat een variabele is. Door met de dobbelsteen te gooien kies je steeds random voor een bepaald hoofd, lichaam, armen en benen. Zo bepaalt het toeval welke variabele je moet kiezen en hoe jouw robot eruit komt te zien.

In 1974 bedacht de Hongaar Ernõ Rubik de puzzelkubus om in zijn lessen te gebruiken. Inmiddels zijn er meer dan 350 miljoen van deze kubussen verkocht. Om hem op te kunnen lossen moet je iets van algoritmes weten. In deze les leer je hoe je de Rubiks kubus op kunt lossen.
Ik wil nog andere lessen bekijken.